Thèse “Epistémè de la motivation”

J’ai participé ce jour au jury de soutenance de thèse de sciences de l’éducation de M. Claude-Alexandre Magot (en compagnie de MM. Bruno de Lièvre, Fabien Fenouillet, Pascal Marquet, dir., et Marc Weisser, prés.). La thèse, intitulée “Epistémè de la motivation. Premiers éléments d’une analyse vectorielle ?”, s’est soutenue à l’université de Strasbourg.

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Voici le résumé de la thèse. Cette recherche explore les perspectives d’une complémentarité des approches humanistes et (socio-)cognitivistes des théories de la motivation avec des élèves scolarisés en SEGPA pour l’apprentissage du français. L’analyse statistique non paramétrique puis paramétrique de questionnaires élaborés à partir de la théorie de l’auto-détermination et de celle du sentiment d’auto- efficacité traduit l’évolution des variables de la motivation de ces élèves suite à une formation à la TRIZ (Theory of Inventive Problem Solving, Altshuller). Ces résultats sont comparés aux réussites à une épreuve de français du Certificat de Formation Générale pour définir le comportement comme une fonction croissante des variables de motivation et d’activité. Le traitement du corpus conduit cette étude à proposer une rupture épistémologique et à adopter un positionnement porté par une analogie entre le concept de force en physique et celui de motivation en psychologie.

Formation “Usages Numériques et expérimentations”

Du 2 au 4 décembre 2015 a lieu a l’Espé de Grenoble une formation intitulée “Usages numériques et expérimentations”, que je co-dirige avec Sébastien Jolivet, et dans laquelle sont impliqués les collègues du Pôle Enseignement numérique de l’Espé (Didier Anselm, Christophe Charroud, Laurence Osete, & Patrick Soubrié). Elle permet au personnel de Canopé participant à la formation de réfléchir sur les questions du montage et suivi d’expérimentations impliquant le numérique dans différents contextes scolaires (premier et second degré).

L’agenda de la formation comprend à la fois des séances de cours sur différentes dimensions du numérique, mais aussi un temps de réflexion sur les projets présents ou futurs des participants. En voici un détail :

  • Une boîte à outils théoriques et méthodologiques pour les expérimentations (Ph. Dessus)
  • Les EIAH (Environnements informatiques d’apprentissage humain) : conception, usages et évaluation de leurs effets (S. Jolivet & Ph. Dessus)
  • L’intégration du numérique dans les classes et établissements : état des lieux (S. Jolivet & L. Osete)
  • Recherche bibliographique et valorisation (TP) (L. Osete)
  • Retours d’expériences sur les expérimentations d’usages des TICE dans les EPLE (D. Anselm)
  • Aspects juridiques et éthiques (C. Charroud)
  • La vidéo et ses usages dans les expérimentations et la formation (P. Soubrié)
  • Séance de présentation des projets (S. Jolivet & Ph. Dessus)
  • Buts des expérimentations et postures des acteurs (TP) (S. Jolivet & Ph. Dessus)

Une série de 3 conférences est également organisée le 4 décembre matin à l’Espé, elle fera l’objet d’un billet spécifique.

Conférences Usages numériques

Co-organisation, avec Sébastien Jolivet, d’une série de trois conférences sur les usages numériques et expérimentations, à l’Espé, Univ. Grenoble Alpes, ce jour, pour clore la formation “Usages numériques et expérimentations” évoqué dans le billet précédent.

La conférence de Jean-Philippe Pernin traite de la question de la conception collaborative de l’enseignement à partir d’artefacts tangibles sur papier (donc non numériques). La méthode qu’il présente est structurée à partir du modèle ISiS (de Valérie Emin, 2009), où l’on réfléchit à partir des intentions pédagogiques, puis les stratégies, et les situations d’interaction. Le jeu ScenLRPG a été expérimenté par environ 140 sujets en 2011. Un tel jeu rend créatif, permet la collaboration, est amusant et productif, mais ne donne pas de rétroactions. La méthode offre de nouvelles idées, mais le formalisme peut limiter la créativité. Comparé à une solution numérique, le jeu est plus amusant, flexible, mais ne comporte pas de fonctions d’édition, d’aide, de modification et sauvegarde, ni robuste et portable. L’outil informatique peut être considéré comme un frein à la créativité et à une collaboration productive. Un nouveau jeu, LudiScen, a été conçu à partir de ces constats (mi-2015). Il comprend 2 phases : une phase d’esquisse (créative) et une phase plus opérationnelle, détaillée. Le jeu est augmenté pour donner des informations supplémentaires. Le plateau de jeu comprend 3 zones : scénario didactique, scénario d’apprentissage, scénario d’encadrement (pour le tuteur). Le jeu incorpore certains objets augmentés : lecteur de QR code, douchette scanner de codes barre, etc., pour avoir des compléments d’information (p. ex., sur la taxonomie de Bloom, etc.). Ce jeu permet à un groupe de 3-4 enseignants de concevoir de manière créative, une séquence d’enseignement.

Elke Nissen présente ses travaux sur la classe inversée en langues, plus généralement sur les formations hybrides. La classe inversée est peu répandue dans l’enseignement des langues, et quelles différences y a-t-il entre enseignement hybride et classe inversée ? On part du constat que le temps consacré à l’enseignement des langues est insuffisant : comment peut-on exposer davantage les apprenants aux langues, mais aussi alléger les contraintes d’accès aux cours (p. ex. pour des étudiants suivant des cursus autres), et modifier la situation d’enseignement ? La FHL (formation hybride en langues) est définie : formation spécifique articulant présence et distance, pédagogique au moins en partie active, interactions avec l’enseignant possibles à la fois en présence et distance, selon différents scénarios de communication avec différents types d’interlocuteurs (pouvant avoir des rôles différents : correction, entraide). Elke Nissen revient ensuite à la définition de la classe inversée, répandue dans l’enseignement supérieur, mais aussi dans le primaire et secondaire. Qu’est-ce qui caractériserait la classe inversée ? – les apprenants alternent entre les modes et un planning déterminé ; – le distanciel n’est pas seulement des devoirs à la maison : le contenu peut être dispensé à distance ; – le distanciel est premier : on présente du contenu à distance, qui est retravaillé en présence (temps libéré, apprentissage différencié). Cela pose beaucoup de questionnements : qu’est-ce qui est inversé ? passe-t-on à une démarche déductive ? pourquoi y a-t-il souvent peu d’interactions à distance ? Se limiter au seul type d’enchaînement input à distance/interactions en présence ? Ne faut-il pas réfléchir plus largement en termes de formation hybride ?

Aristide Criquet présente la question du numérique dans le réseau des LéA : – comme objet d’étude, – comme outil support de l’action du réseau (collaboration, formation, communication (le numérique en éducation et formation), diffusion des ressouces produites). Il se focalise sur le premier point, en commençant par présenter ce qui est le réseau des LéA : vocation à produire collaborativement des ressources pour l’enseignement et la formation. Collaboration multicatégorielle entre praticiens et chercheurs : nécessitant un questionnement des acteurs, le soutien au pilotage de l’établissement, implication d’une équipe de recherche de l’IFE ou collaboration avec l’IFE (pendant une durée de 3 ans). La collaboration se fait dans un réseau travaillant en proximité. Intention de développement professionnel des acteurs (se lançant souvent dans des formations universitaires). Il présente ensuite le travail de 2 léAs, travaillant avec une méthodologie de recherche de type “Design-Based”, où le participant est co-concepteur, et où les hypothèses sont considérées de manière itérative. LéA du lycée Mme-de-Staël (Grenoble) où les jeux et interfaces tactiles sont testés, via le projet T@ctiléo, visant à produire des outils et ressources innovants pour l’enseignement mobilisant des interfaces tactiles (p. ex., BYOD – bring your own device – pour étudier des documents d’archive ; un reportage avec des élus de communes du Genevois). Le LéA MaCARhon, projet mallette de ressources mathématiques pour l’école Cycle 1 et 2 : matériel tangible en complémentarité avec le matériel numérique.